デッキメモ、先週の
2012年7月4日 TCG全般同じ事をまたやるかわからないので、デッキ&やった事を覚えてるうちにメモメモ。
土地
1→《島》
1→《トレイリアのアカデミー》
3→《溢れかえる岸辺》
3→《汚染された三角州》
3→《UndergroundSea》
2→《VolcanicIsland》
2→《tropicalIsland》
なまもの
4→《闇の腹心》
2→《三角エイの捕食者》
1→《瞬唱の魔導師》
1→《荒廃鋼の巨像》
アーティファクト
5→《Mox》
1→《BlackLotus》
1→《師範の占い独楽》
1→《Solring》
1→《ManaCrypt》
1→《通電式キー》
1→《timeVault》
PW
2→《精神を刻む者、ジェイス》
インスタント・ソーサリー
4→《ManaDrain》
4→《ForceofWill》
2→《精神的つまづき》
1→《呪文貫き》
2→《強迫》
1→《自然の要求》
1→《ハーキルの召還術》
1→《Ancestralrecall》
1→《timeWalk》
1→《神秘の教示者》
1→《吸血の教示者》
1→《DemonicTutor》
1→《修繕》
1→《渦まく知識》
1→《知識の渇望》
1→《ヨーグモスの意志》
サイドボード
4→《虚空の力線》
2→《イクスリッドの看守》
1→《真髄の針》
4→《ドルイドの誓い》
1→《実物提示教育》
1→《引き裂かれし永劫、エムラクール》
1→《ドラゴンの息》
1→《紅蓮地獄》
1回戦MUD
out→4闇の腹心・2三角エイ・1瞬唱・1つまづき
in→4オース・1エムラ・1実物提示・1ドラゴンの息・真髄の針
2回戦ドレッジ
2Gout→1強迫・1ハーキル・1貫き・2ジェイス・ 2三角エイ・1瞬唱・4腹心・1・要求
2Gin→4力線・2看守・1針・4オース・1エムラ・1・ドラゴンの息・
3Gout→1強迫
3Gin→紅蓮地獄
3回戦ウーズfish
out→4腹心・2三角エイ・1瞬唱・1貫き・1ジェイス
in→4オース・1実物提示・1エムラ・1ドラゴンの息・1針・1紅蓮地獄
out→
4回戦ズー
out→4腹心・2三角エイ・1瞬唱・1貫き・1ジェイス
in→4オース・1実物提示・1エムラ・1ドラゴンの息・1針・1紅蓮地獄
5回戦オース
out→1瞬唱・1三角エイ
in→1紅蓮地獄・1針
(注・outの基準はわりと適当)
SBにオース>
最近の結果を見るとほとんどのデッキにナマモノが入っているため、果樹園が無くても奇襲が出来る筈?
MUD専用の枠をとる(鋳塊かじり等)より、オースなら複数のデッキに対応可。
対ダークテゼのSBに檻は少なそう
…等の考えから。
看守>
檻の替わり、つまづき回避のため。初手で通せば、多分殺せないだろう…の理由。
結果で言えば、想定してたドレッジ&MUD戦の手応えは上々(MUD戦は選択ミスで負けたけど、普段逆にやられて困る事をしてるんだから効くはず?)。
なまもの戦2回は…オースがなまもの並べるデッキに強いってのはもはや過去のもの。嘘っぱちだな、ありゃ。打ち消せない猫なんてどうにもならない。(そのための針ではあるが)
対オース>いない前提のため、完全にノー対策。勝ったのは運。
もう一度同じデッキを使うかはおいといて。次にどんなデッキを使うにしても、対ナマモノ戦の対策をどうとるか…これが今後のヴィンテージの課題。
土地
1→《島》
1→《トレイリアのアカデミー》
3→《溢れかえる岸辺》
3→《汚染された三角州》
3→《UndergroundSea》
2→《VolcanicIsland》
2→《tropicalIsland》
なまもの
4→《闇の腹心》
2→《三角エイの捕食者》
1→《瞬唱の魔導師》
1→《荒廃鋼の巨像》
アーティファクト
5→《Mox》
1→《BlackLotus》
1→《師範の占い独楽》
1→《Solring》
1→《ManaCrypt》
1→《通電式キー》
1→《timeVault》
PW
2→《精神を刻む者、ジェイス》
インスタント・ソーサリー
4→《ManaDrain》
4→《ForceofWill》
2→《精神的つまづき》
1→《呪文貫き》
2→《強迫》
1→《自然の要求》
1→《ハーキルの召還術》
1→《Ancestralrecall》
1→《timeWalk》
1→《神秘の教示者》
1→《吸血の教示者》
1→《DemonicTutor》
1→《修繕》
1→《渦まく知識》
1→《知識の渇望》
1→《ヨーグモスの意志》
サイドボード
4→《虚空の力線》
2→《イクスリッドの看守》
1→《真髄の針》
4→《ドルイドの誓い》
1→《実物提示教育》
1→《引き裂かれし永劫、エムラクール》
1→《ドラゴンの息》
1→《紅蓮地獄》
1回戦MUD
out→4闇の腹心・2三角エイ・1瞬唱・1つまづき
in→4オース・1エムラ・1実物提示・1ドラゴンの息・真髄の針
2回戦ドレッジ
2Gout→1強迫・1ハーキル・1貫き・2ジェイス・ 2三角エイ・1瞬唱・4腹心・1・要求
2Gin→4力線・2看守・1針・4オース・1エムラ・1・ドラゴンの息・
3Gout→1強迫
3Gin→紅蓮地獄
3回戦ウーズfish
out→4腹心・2三角エイ・1瞬唱・1貫き・1ジェイス
in→4オース・1実物提示・1エムラ・1ドラゴンの息・1針・1紅蓮地獄
out→
4回戦ズー
out→4腹心・2三角エイ・1瞬唱・1貫き・1ジェイス
in→4オース・1実物提示・1エムラ・1ドラゴンの息・1針・1紅蓮地獄
5回戦オース
out→1瞬唱・1三角エイ
in→1紅蓮地獄・1針
(注・outの基準はわりと適当)
SBにオース>
最近の結果を見るとほとんどのデッキにナマモノが入っているため、果樹園が無くても奇襲が出来る筈?
MUD専用の枠をとる(鋳塊かじり等)より、オースなら複数のデッキに対応可。
対ダークテゼのSBに檻は少なそう
…等の考えから。
看守>
檻の替わり、つまづき回避のため。初手で通せば、多分殺せないだろう…の理由。
結果で言えば、想定してたドレッジ&MUD戦の手応えは上々(MUD戦は選択ミスで負けたけど、普段逆にやられて困る事をしてるんだから効くはず?)。
なまもの戦2回は…オースがなまもの並べるデッキに強いってのはもはや過去のもの。嘘っぱちだな、ありゃ。打ち消せない猫なんてどうにもならない。(そのための針ではあるが)
対オース>いない前提のため、完全にノー対策。勝ったのは運。
もう一度同じデッキを使うかはおいといて。次にどんなデッキを使うにしても、対ナマモノ戦の対策をどうとるか…これが今後のヴィンテージの課題。
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